30 de mayo de 15:30 a 19:30 h — Biblioteca Pompeu Fabra
Actividad gratuita
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¿Se puede jugar el amor? ¿Cómo simboliza los afectos la interactividad videolúdica? ¿Qué tipos de relaciones está representando la ficción digital contemporánea? ¿Cómo nos predispone la pantalla y sus promesas de libertad ante el jugueteo romántico? Para reflexionar en torno a estas y muchas otras preguntas, en esta edición de Panòptic hemos sumado esfuerzos junto a Joves en Joc, el espacio adolescente de cultura videolúdica que, cada viernes, en la sala Cre(acció) de la Biblitoeca Pompeu Fabra, nos permite acercarnos a una selección temática de juegos con los que expandir nuestra mirada hacia este medio. Si te apetece probar la amorosa colección de obras preparada por el equipo para la ocasión, solo tienes que acercarte a la biblioteca y ponerte a jugar.
Joves en joc es un espacio de juego dirigido a adolescentes y diseñado para mostrar la pluralidad y la riqueza estética y de goce que ofrece el mundo del videojuego. Ubicado a en la sala Cre(acció) de la Biblitoeca Pompeu Fabra de Mataró, esta iniciativa toma forma de club donde reunirnos cada mes para descubrir y probar nuevos juegos y hablar un rato, comentando los videojuegos, sus historias, su música, el diseño artístico, y mucho más!
Sobre los videojuegos
Este pequeño caleidoscopio de representaciones videolúdicas del amor no pretende ser un reflejo cualitativo del medio. La selección ha de ser entendida como un viaje en el que cada obra elegida quiere mostrar alguna de las maneras en las que el videojuego contemporáneo ha hecho del constructo amoroso y afectivo parte importante de su discurso. En ella encontrarás desde reflexiones conceptuales sobre lo relacional con altas cargas de simbolsimo abstracto hasta conflictivas representaciones estetizadas de lo romántico, pasando por otros juegos que, simplemente, naturalizan la cotidianidad amorosa como parte de su diseño interactivo. Este prisma de obras, pensado además para que pueda ser disfrutado por públicos adolescentes, es, por tanto, una invitación a mirar críticamente el videojuego como expresión de lo afectivo, con muchas de sus posibilidades y alguna de sus problemáticas.
Haven
Desarrollado por The Game Bakers, 2020
¿Y si Romeo y Julieta, en vez de morir, hubiesen escapado de su terrible destino en una nave espacial y aterrizado en un planeta desconocido en el que poder -o intentar, al menos- construir su amorosa cotidianidad? Un juego cooperativo que invita a pensar el valor simbólico de lo rutinario cuando la vida se convierte en supervivencia.
Plug&Play
Desarrollado por Mario von Rickenbach y Michael Frei, 2015
Desafiante obra ensayística que construye, mediante una brillante mixtura audiovisual y mecánica, una reflexión alegórica en torno a la hiperconectividad relacional actual y sus ecos en las responsabilidades afectivas.
It Takes Two
Desarrollado por Hazelight Studios, 2021
Un ejemplo de videojuego generalista que aborda el amor y el desamor como eje de su narrativa. En este juego de cooperación manejamos a los miembros de un matrimonio, mágicamente convertidos en muñecos por su hija, para intentar superar de manera simbólica las dificultades relacionales por las que atraviesan.
Florence
Desarrollado por Mountains*, 2018
Un ejemplo ya canónico de los modos en que el videojuego es capaz de representar las dinámicas y conflictos de la convivencia amorosa mediante el uso simbólico de sus mecánica de juego.
*Ken Wong, diseñador principal del juego, fue acusado de abuso de autoridad durante el proceso de realización de la obra. Los conflictos discursivos que pueden llegar a interpretarse en la narrativa de Florence, así como la gravedad de las acusaciones han hecho que desde el Panòptic queramos explicitarlas y enmarcar de esta manera su elección.
Bury Me, My Love
Desarrollado por The Pixel Hunt, 2017
¿Hay espacio, tiempo y relevancia para el afecto mientras tu pareja te narra en tiempo real, por whatsapp, su viaje migratorio desde Siria a Europa en busca de un futuro mejor? Una interesante obra que fusiona los tiempos ficcionales y reales, para hacernos sentir la incómoda angustia no solo del relato sino de su posible ausencia. Porque, ¿cómo nos expresamos cuando existe la posibilidad de no volver a ser respondidos?
Selección a cargo de Lucas Ramada Prieto y el equipo de la Biblioteca Pompeu Fabra.
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Plug&Play
31/05/2025 a las 10:30 h y 12:00 h – Biblioteca Pompeu Fabra
Club de juego para jugar y comentar el videojuego Plug&Play, una obra que reflexiona sobre la hiperconectividad afectiva contemporánea creada por Mario von Rickenbach y Michael Frei.
Actividad conducida por Lucas Ramada Prieto, investigador especializado en ficción digital infantil y juvenil.